Рисование в FLASH


Временная шкала



Рисунок 620. Временная шкала



На рисунке видно, что к ключевым кадрам привязаны какие-то действия (пометки над точками). Мы рассмотрим их позднее.

В первом кадре каждого мультфильма-текста собственно текст должен быть невидим (значение параметра прозрачности alpha равно 0). Когда все тексты будут готовы, поместим их на сцену.

Теперь, когда вся графическая часть готова, займёмся составлением сценариев. На сцене в слое actions поместим следующее действие:

i = 0;
j = 0;

Здесь мы объявляем переменные и присваиваем им начальные значения. Переменная j будет хранить номер последней нажатой кнопки, а переменная i — текущий номер кнопки. Теперь переходим к действиям, происходящим при нажатии кнопок.
Сценарий для первой кнопки:

on (release) {
if (3 == 2) {
}
text2.gotoAndPlay (16) ; }
}
else if (j == 3) {
text3.gotoAndPlay(16);
}
else if (j == 0) {
textl.gotoAndPlay(1) ;
}
i = 0;
j = 0;
}

Здесь, в зависимости от значения переменной j, назначается «исчезновение» соответствующего текста. Чтобы с самого начала проявить текст данной кнопки, делаем проверку, равно ли значение переменной j нулю. Затем передаём переменным i и j новые значения. На остальных кнопках действия будут аналогичными.
Сценарий для второй кнопки:

on (release) {
if (j =- 3) {
text3.gotoAndPlay (16); } else if (j == 1) {
textl.gotoAndPlay(16);
} else if (j == 0) {
text2.gotoAndPlay (1);
}
i = 2;
j = 2; }

Сценарий для третьей кнопки:

on (release) {
if (j == 0) {
text3.gotoAndPlay(1);
I else if (j == 1) (
text 1.gotoAndPlay(16) ;
iпава 9
else it" (j == 2) {
text 2.gotoAndPlay(16)
}
else if (j == 2) {
text2.gotoAndPlay (16);
}
i = 3;
j = 3; }

Но эти действия лишь делают тексты невидимыми, а нам нужно ещё и последующее их появление. Переходим к редактированию символов текста. Сценарий для первого кадра символа text1:

stop ();
_root.i = 1;

Это предотвратит произвольное проигрывание мультфильма и присвоит значение переменной i.

В 15-м кадре также поставим функцию останова (т. е. stop()) для того, чтобы текст останавливался, когда полностью исчезнет. Теперь нужно дать программе знать, какой текст делать видимым после исчезновения текущего текста. Для этого в последнем кадре символа text1 поставим такой сценарий:

if (_root.i == 2) (
_root.text2.gotoAndPlay (1);
} else if (_root.i == 3) (
_root.text3.gotoAndPlay(1);
}

Здесь проверяется текущее значение переменной i и в зависимости от результатов проигрывается соответствующий символ. Для остальных символов действия будут аналогичными, изменятся только имена символов. Общим будет только action stop() для 15-го кадра каждого символа. Вот остальные действия.
Для первого кадра символа text2:

stop ();
_root.i = 2;

Для последнего кадра символа text2:

if (_root.i == 1) {
( _root.textl.gotoAndPlay(1);
}
else if (__root.i == 3) {
_root.text3.gotoAndPlay(1);
}

Для первого кадра символа text3:

stop ();
_root.i = 2;

Для последнего кадра символа text3:

if (_root.i == 1)
( _root.textl.gotoAndPlay(1); Т
}
else if (_root.i == 2) {
root.text2.gotoAndPlay(1);
} .

Вот, собственно, и все. Попробуйте проиграть мультфильм, а затем внести в него какие-нибудь изменения.
 








Начало  Назад  Вперед


Книжный магазин